Desde que o Facebook mudou seu nome para Meta, a discussão sobre o universo da realidade virtual voltou a ser tópico das conversas dos mais entusiastas sobre o assunto. Ao mudar o nome para Meta, Mark Zuckerberg faz alusão ao metaverso, um universo virtual em 3D onde as pessoas vão interagir entre si por meio de avatares digitais, como se fosse um “The Sims” da vida real. O acesso se daria por equipamentos de realidade virtual, como óculos VR, e as pessoas poderiam interagir em tempo real em eventos ou jogos, poderiam fazer compras e gerar lucros com itens virtuais.
A ideia do metaverso não é exclusiva de Zuckerberg. O termo apareceu pela primeira vez em 1922 no livro de ficção científica “Snow Cash”, do autor Neal Stephenson. No metaverso de Stephenson, as pessoas recorriam a esse universo para escaparem de uma realidade distópica. Várias outras obras cinematográficas mais recentes também fazem alusão a uma espécie de metaverso, como Matrix, Tron e Jogador Número Um.
Fora das telas e das páginas, o metaverso é apenas uma teoria, já que necessita de aparato tecnológico para tal e, também, de interesse por parte das pessoas em acessarem esse universo. Para André Azevedo da Fonseca, professor no Centro de Educação, Comunicação e Artes (CECA) da Universidade Estadual de Londrina e pesquisador do imaginário tecnológico, há muito tempo empresários de tecnologia tentam criar mundos virtuais para oferecerem esse serviço aos seus usuários.
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“As tecnologias, até então, não estavam prontas para oferecer uma experiência estável, as conexões não eram muito confiáveis, os equipamentos eram desconfortáveis e caros, não era possível uma massificação”, relata o professor. Prova disso é o próprio Google Glass, que apesar de não ser uma tecnologia propriamente de realidade virtual, era um óculos inteligente do Google, que pretendia substituir o uso dos celulares. Essa tecnologia deu problema antes mesmo do seu lançamento oficial em 2014, por conta de questões com a privacidade, como hipóteses de tal tecnologia filmar ou tirar fotos sem autorização ou roubar dados das pessoas, sem contar na estética e no preço do produto.
Mas, com a pandemia do novo coronavírus, e em todo um contexto que as pessoas necessitavam ficar em casa, de home office, muitas empresas de tecnologia e comunicação aproveitaram dessas circunstâncias para desenvolverem novos produtos, buscando soluções para aquilo que estava acontecendo. Com isso, como explica Fonseca, “a projeção de bons equipamentos e de boa conexão reacenderam essa possibilidade de estabelecer novas tecnologias, como a realidade virtual”.
Vale lembrar que, mesmo com o avanço tecnológico atual, a tecnologia ligada a realidade virtual – necessária para o metaverso acontecer – ainda não está plenamente concretizada. Além disso, ainda há uma série de questões que precisam ser resolvidas, entre elas, como integrar todo esse universo e como garantir a segurança de dados pessoais.
*Sob supervisão da editora Patrícia Maria Alves