Cada vez mais crianças e adolescentes fazem o uso constante das novas tecnologias. Computador com acesso a internet, joguinhos pelo celular, redes sociais e afins, entraram para a lista de suas atividades diárias. Até uma simples brincadeira de amarelinha, famosa há poucos anos, dá lugar a horas frente à TV, com os controles de videogames postos à mão.
Foi pensando nisso que pesquisadores da área da saúde e da disciplina de educação física estão desenvolvendo projetos de atividade física usando um recurso de bom grado por essa nova geração: o videogame ativo e o uso de jogos intitulados como exergaming.
Os exergaming são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais do usuário, como o famoso Nintendo-wii e X-box, por exemplo. Esses jogos utilizam os movimentos de diferentes segmentos corporais como forma de interação com ambientes virtuais, podendo contribuir não apenas para o aumento do gasto calórico, mas também para o aumento no repertório de movimentos do indivíduo, principalmente em fase de crescimento.
Com este objetivo, a professora de Educação Física Catiana Leila Possamai Romanzini, do Departamento de Educação Física (CEFE) da Universidade Estadual de Londrina (UEL), coordenará o projeto de extensão: "Exergaming para a saúde: intervenção para o controle do peso corporal em adolescentes utilizando videogames ativos", que iniciará no mês de outubro.
"O projeto contará com a participação de 200 adolescentes, que passarão por uma triagem para ingressar no projeto, contendo os seguintes critérios: possuir de 12 a 18 anos, sobrepeso, e índice de massa corporal (IMC) acima da média para cada idade", informa a professora.
O projeto recebeu uma verba de R$ 50 mil do Programa de Extensão Universitária do Ministério da Educação (PROEXT), para serem investidos em videogames ativos que serão utilizados nas atividades físicas. Além desta verba cedida, o projeto contará também com 6 bolsas de estágios remuneradas para os estudantes de graduação em educação física da UEL auxiliarem no projeto, além do acompanhamento com nutricionista e psicólogo. Segundo a coordenadora, a duração será de oito meses.
"O objetivo de inserir um profissional de nutrição e outro de psicologia, é no sentido de fornecer aos adolescentes informações sobre as refeições, e o acompanhamento psicológico para que eles tenham motivação para continuar no projeto e não desanimarem do foco principal, que é a perda de peso", afirma a coordenadora Catiana.
Ela explica que o uso do videogame ativo atenua os fatores de risco à saúde, sendo usado como uma estratégia de atividade física, porém não substitui as aulas de educação física que contém na grade curricular dos colégios.
No decorrer das atividades, os adolescentes utilizarão o acelerômetro, que durante a sessão medirá o nível de atividade física do individuo, com o objetivo de identificar a quantidade de calorias perdidas ao término da atividade.
Ainda como parte do projeto, foi realizada pela professora Catiana, uma ação em escolas particulares de Londrina que tiveram por finalidade testar o uso dos exergamings em alunos com a mesma faixa etária proposta no projeto de extensão, em horário do intervalo escolar. "O resultado foi positivo e mediu-se uma quantidade maior dos índices de atividade física, comparado aos dias normais sem o uso do exergaming", ressaltou a professora.
É importante frisar que segundo a professora Catiana, a perda de calorias vai de individuo para individuo, e a atividade física proposta pelo projeto vai da intensidade leve à moderada, sendo considerado o triplo de quem joga videogames convencionais acomodados ao sofá de casa.