Os e-sports continuam crescendo e provando seu potencial, mesmo com todos os desafios que passamos
Enquanto esportes e competições ao redor do mundo tiveram que pausar os jogos e voltar com muita cautela e sem torcida, os e-sports pouco sentiram diferença. Jogos de CS:GO e competições ao redor do mundo continuaram rolando, só tendo que cancelar as datas em arenas e locais com público. O jogo mesmo, como é online, nada mudou.
Claro que estamos falando de uma situação atípica e pandemias não acontecem toda hora. Mas este cenário único de 2020 permitiu provar algo que alguns já desconfiavam: os e-sports têm potencial para serem tão populares quanto esportes tradicionais de mais de um século de história, como basquete, tênis, vôlei e outros.
A popularidade só irá aumentar
No fim de 2019, segundo relatório da Business Insider Intelligence, a audiência dos e-sports chegaria a 646 milhões de pessoas em 2023, dobrando o número em relação a 2017. Os dados em relação a esta pandemia e a previsão acima ainda precisam ser trabalhados, mas é de se imaginar que esse crescimento não vá sofrer alterações e é capaz de ser ainda maior.
Isso porque tudo continuou próximo da normalidade. A plataforma Twitch, que exibe os jogos online, bateu recordes de visualizações no primeiro trimestre de 2020. As esports apostas em sites como o Vulkanbet continuaram com tudo. Se pouco tempo atrás mal dava para ver os jogos eletrônicos em sites de apostas, hoje eles têm destaque e dá para palpitar em muito mais do que quem vencerá a partida. A variedade é um sinal de como as plataformas querem segurar e "seduzir” seus usuários.
Por anos foi discutido se os e-sports eram um esporte e os jogadores poderiam ser considerados atletas. Independente de sua posição sobre o assunto, o que importa para o meio é que os mais jovens estão ligados, engajados e não só veem as partidas, como jogam por conta própria.
O mesmo não pode ser dito de outros esportes mais tradicionais. Por exemplo, a Fórmula 1 e o Baseball nos Estados Unidos sofrem para conquistar a atenção dos mais jovens. E se hoje os dois não sofrem tanto financeiramente porque contam com o nicho de público mais valorizado por anunciantes – pessoas de 35 a 49 ou até 50-69 – porque elas têm poder aquisitivo, o tempo passa e quem estará nessa faixa em pouco tempo será as pessoas que cresceram jogando PlayStation e Nintendo.
Se hoje já temos competições sendo jogadas em arenas, com público de milhares, times organizados e jogadores profissionais, prêmios milionários e patrocinadores de peso, imagine tudo isso multiplicado por 2. Esse cenário não demorará 20 anos e sim três. E o Brasil, que já tem peso nessa indústria e competições grandes, como o CBLoL, terá protagonismo nesse crescimento.
Futebol está longe, mas outros esportes não
A possibilidade de se envolver com o esporte em todas as esferas é algo muito atrativo no e-sport. Por exemplo, um jovem pode ver uma partida entre os dois melhores jogadores de FIFA20 no mundo e logo depois jogar uma partida em seu videogame. Claro que isso exige um investimento – ter o videogame e o jogo – mas é perfeitamente realizável.
O mesmo não dá para dizer de outros esportes, especialmente os olímpicos. Eles podem exigir parceiros, grandes investimentos, estrutura e outros fatores. O futebol é um esporte global,
praticado em países ricos e pobres, justamente por ser fácil de entender e praticar. Nem o mais empolgado defensor dos e-sports acha que dá para atacar o esporte mais popular do mundo.
Mas basquete, tênis, baseball, handeball tem sim que se preocupar com essa atenção que os esportes eletrônicos estão ganhando e como conquistam jovens no mundo inteiro, seja no Brasil, na Ásia, Europa ou Estados Unidos. E como é possível jogar de forma normal mesmo em um cenário atípico como uma quarentena, apenas precisando de uma conexão de internet.